terça-feira, 31 de agosto de 2010

Alg - Um sistema de equações lineares do tipo:



algoritmo "Resolver Sistema"

var
     a,b,c,d,g,f,x,y: real

inicio
 

   escreval("Entrar com 6 números : ")
   leia(a,b,c,d,g,f)


   x<-((c*g)-(b*f))/((a*g)-(b*d))
   y<-((a*f)-(c*d))/(a*g)-(b*d))


   escreva("X = ",x, " Y = ",y)



fimalgoritmo

Alg - O custo ao consumidor de um carro novo é a soma do custo de fábrica com a percentagem do distribuidor e dos impostos (aplicados ao custo de fábrica). Supondo que a percentagem do distribuidor seja de 28% e os impostos de 45%, escrever um algoritmo que leia o custo de fábrica de um carro e escreva o custo ao consumidor.

algoritmo "Quanto custa o carro"



var
    nomec,modelo : literal
    custo,revenda,impostos : real
    custofinal : real

inicio
   escreval("Entre com o nome do carro")
   leia(nomec)
   escreval("Entre com o modelo do carro")
   leia(modelo)
   escreval("Entre com o custo do carro")
   leia(custo)
   escreval("Entre com a porcentagem da revenda")
   leia(revenda)
   escreval("Entre com a porcentagem de impostos")
   leia(impostos)
   custofinal <-  (custo+ (custo*revenda)+(custo*impostos))
   escreva("O ",nomec," modelo, " custa ",custofinal)


fimalgoritmo

Alg - Faça um algoritmo que leia o tempo de duração de um evento em uma fábrica expressa em segundos e mostre-o expresso em horas, minutos e segundos.

algoritmo "Horas, minutos e segundos "

var
   h,m,s : inteiro
   t : inteiro

inicio


   escreval("Entre com o tempo em segundos")
   leia(t)
   h<-t div 3600
   m<- (t mod 3600)div 60
   s<-(t mod 3600)mod 60
   escreva("Isto eh igual a: ",h, " hora(s) ", m, " minuto(s) ",s, " segundo(s). ")


fimalgoritmo

Alg - Faça um algoritmo que leia as 3 notas de um aluno e calcule a média final deste aluno. Considerar que a média é ponderada e que o peso das notas é: 2,3 e 5, respectivamente.

algoritmo "Média Final"


var
     n1,n2,n3 : real
     m :  real


inicio
   escreval("Primeira nota ")
   leia(n1)
   escreval("Segunda nota ")
   leia(n2)
   escreval("Terceira nota ")
   leia(n3)
   m<-((n1*2) +(n2*3)+ (n3*5))/10
   escreva("A sua média final eh: ",m)



fimalgoritmo

Alg - Faça um algoritmo que leia a idade de uma pessoa expressa em dias e mostre-a expressa em anos, meses e dias.

algoritmo "Anos, meses e dias"

var
  d1,a,m : inteiro
  d : inteiro

inicio

   escreval("Entre com sua idade em dias: ")
   leia(d1)
   a<-d1 div 365
   m<-(d1 mod 365)div 30
   d<-(d1 mod 365)mod 30
   escreva("Você tem: ",a, "ano(s) ", m, "mes(es) ", d, "dia(s).")


fimalgoritmo

Alg - Faça um algoritmo que leia a idade de uma pessoa expressa em anos, meses e dias e mostre-a expressa apenas em dias.

algoritmo "Idade em dias"


var
   a,m,D : inteiro

inicio
 

   escreval("Entre com sua idade somente em anos ")
   leia(a)
   escreval("Entre com sua idade somente em meses ")
   leia(m)
   escreval("Entre com sua idade somente em dias ")
   leia(D)
   D<-(D+(a*365)+(m*30))
   escreva("Sua idade em dias é: ",D)


fimalgoritmo

Alg - Escreva um algoritmo que leia três números inteiros e positivos (A, B, C) e calcule a seguinte expressão:

D=R+S/2
R=(A+B)²
S=(B+C)²



algoritmo "Calcule a expressão"

var
  R,S,D: real
  a,b,c: inteiro

inicio

      escreval("Entre com o primeiro número ")
      leia(a)
      escreval("Entre com o segundo número ")
      leia(b)
      escreval("Entre com o terceiro número ")
      leia(c)
      R<-(a+b)^2
      S<-(b+c)^2
      D<-(R+S)/2
      escreva("O resultado do cálculo é: ",D)


fimalgoritmo

Alg - Construa um algoritmo que, tendo como dados de entrada dois pontos quaisquer no plano, P(x1,y1) e P(x2,y2), escreva a disância entre eles.

algoritmo "Distância de 2 Pontos"

var
  x2,x1,y1,y2 : real
  d : real

inicio

  Escreva("Entre com o X1: ")
  Leia(x1)
  Escreva("Entre com o X2: ")
  Leia(x2)
  Escreva("Entre com o Y1: ")
  Leia(y1)
  Escreva("Entre com o Y2: ")
  Leia(y2)
  d<-Raizq (x2-x1) ^2 + ((y2-y1) ^2)
  Escreva(" A Distancia eh de: ", d)

 
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domingo, 15 de agosto de 2010

Lista N° 01 - 30 - Para onde você acha que caminha o futuro dos computadores? Quais os fatores que você levou em consideração para formar a sua opinião?

Para manter-se viável, o PC do futuro terá que mudar. Processadores de oito núcleos, enormes HDs, a possibilidade de placas gráficas externas e telas maiores e mais baratas surgem no horizonte. Enquanto alguns componentes mais impressionantes, como drives de 20 terabytes ou displays coloridos flexíveis estão distantes, algumas tecnologias interessantes estão mais próximas..

Fabricantes de computadores têm investido em alguns designs radicais, como pode ser visto nos media centers  que há alguns anos eram coisa de laboratório. Do “laptop” de 20,1 polegadas da Acer (que pesa 7,85 quilos) até o XPS M2010 da Dell (mistura de notebook com desktop), sistemas esquisitos começam a parecer mais familiares....



Jogos para pc cada vez mais reais, são prova que o futuro dos computadores é cada vez mais promissor.

Lista N° 01 - 29 - Quais são, na sua opinião, as razões pelas quais a revolução dos computadores progrediu tanto em tempo tão curto?

Creio que a grande evolução dos computadores possa ser explicada em uma palavra: "internet". Com  descoberta do que a internet tem a oferecer ao usuario, toda uma nova geração de tecnologia pode ser criada e expandida dia após dia..



Lista N° 01 - 28 - Como podem ser classificados os computadores quanto à característica de construção, quanto ao princípio de construção (natureza), quanto ao âmbito e quanto ao porte? Descreva as características de cada uma das categorias.

•    Quanto à característica de construção:

o    1ª GERAÇÃO: computadores baseados em tecnologia de VÁLVULA
o    2ª GERAÇÃO: computadores baseados em tecnologia de TRANSISTOR
o    3ª GERAÇÃO: computadores baseados em tecnologia de CIRCUITO INTEGRADO.

•    Quanto ao princípio de construção:

o    Analógico
o    Digital
o    A diferenciação entre o que chamamos de computador analógico e computador digital é que os analógicos realizam operações aritméticas por meio de analogia (sistema de representação de fenômenos por meio de pontos de semelhança), ou seja, não trabalham com números ou símbolos que representem os números, eles fazem analogia direta entre as quantidades; eles medem as quantidades a serem trabalhadas, tendo, portanto, uma analogia entre os valores com os quais pretende trabalhar e os valores internos da máquina.

Já os computadores digitais trabalham diretamente com números, ou seja trabalham realizando operações diretamente com os números, enquanto os analógicos medem.

•    Quanto ao âmbito:

o    Propósitos Gerais
o    Propósitos Específicos
•    Quanto ao porte:
o    Supercomputadores
o    Mainframes
o    Minicomputadores
o    Estações de Trabalho
o    Computadores Pessoais

•    Quanto ao porte:

o    Supercomputadores
o    Mainframes
o    Minicomputadores
o    Estações de Trabalho
o    Computadores Pessoais

Lista N° 01 - 27 - Quais os componentes de um sistema de computação?

* Placa - Mãe
A motherboard é uma unidade muito básico em qualquer sistema de computador. Este é o componente do computador ao qual todos os outros componentes internos do computador estão ligados. Ela liga todos os outros componentes principais de um sistema informático juntos. Consequentemente, as motherboards são por vezes referido como o "coração" de um sistema de computador.

* CPU
A unidade de processamento central ou CPU é o componente do computador responsável pela execução de programas e aplicativos no computador. Sem uma CPU no seu computador, você não será capaz de fazer qualquer tarefa - você não pode inicializar um sistema operacional, você não pode reproduzir músicas, vídeos e jogos, e você não pode fazer qualquer processamento de texto. Para um computador para funcionar, tem que ter uma CPU.

* RAM
Random Access Memory, ou memória RAM é outro componente vital do computador. É a mídia de armazenamento em um computador armazena temporariamente os arquivos e informações que podem puxar a esmo quando a execução de programas e aplicativos. Juntamente com o CPU, memória RAM determina a velocidade do computador. Um computador com uma grande memória RAM e um processador medíocre pode realmente correr mais rápido que um computador com um processador poderoso, mas pouca memória
RAM.

* HDD
Ao contrário da RAM, a unidade de disco rígido ou disco rígido armazena arquivos de computador e dados a longo prazo. Mesmo sem poder, o disco rígido ainda mantém os arquivos armazenados no seu interior. O disco rígido pode armazenar arquivos de sistema importantes, como o sistema operacional, arquivos de programa e outros dados. Também pode ser usado para armazenar MP3s e vídeos. Se o computador executa out of memória RAM, ele vai utilizar temporariamente no disco rígido como um banco de memória virtual.

* Placa de Vídeo
Uma placa de vídeo permite que um computador para exibir imagens no monitor do computador. Ela ajuda a acelerar o processamento de imagens na tela e contribui para fotos mais claras e detalhadas. Jogadores de PC e usuários de software multimídia irá encontrar um high-end placa de vídeo dedicada útil na execução de gráficos intensivos programas sem problemas.

* PSU
A fonte de alimentação ou PSU fornece todos os componentes do computador com o poder. Ele converte as altas voltagens de uma tomada de energia AC para tensões mais baixas que são seguros para os componentes internos do computador. Sem uma PSU, um computador e seus componentes não será capaz de ligar.

Um computador pode também beneficiar de uma unidade óptica para leitura e reprodução de CDs e DVDs, uma placa de rede e um roteador para conexão com a Internet e dispositivos periféricos, como impressoras e scanners. A placa-mãe, CPU, memória RAM, disco rígido, placa de vídeo e PSU, no entanto, os principais componentes que compõem um sistema de computador.

Lista N° 01 - 26 - O que é um sistema de Computação?

Um conjunto de tarefas a serem executadas de forma ordenada a fim de conseguirem objetivos distintos, conforme a necessidade a que se propõe o sistema..

Existem bilhões de tipos de sistemas com objetivos diferentes, mas de uma forma genérica, o objetivo principal seria e analise de dados previamente inseridos, o tratamento dos mesmos de forma que venham a nos devolver informações referentes ao que o sistema se propõe a fim de agilizar tarefas e tomadas de decisão...

Lista N° 01 - 25 - O Que quer dizer WWW? E HTML?

HTML (acrônimo para a expressão inglesa HyperText Markup Language
WWW (World Wide Web Consortium )

Lista N° 01 - 24 - Em 1990 a Microsoft teve um lançamento de impacto,qual?

O Windows 3.00 foi o primeiro sucesso amplo da Microsoft e foi lançado em 22 de Maio de 1990. Ao contrário das versões anteriores, ele era um Windows completamente novo. Tecnicamente hoje, esta versão é considerada o primeiro sistema gráfico da empresa. Era um sistema gráfico de 16 bits, mas ainda precisava ativar primeiro o MS-DOS para ativar o Windows. Substituiu o MS-DOS Executive pelo Gerenciador de Programas e o Gerenciador de Arquivos que simplificavam as aplicações e tornava o sistema mais prático. Melhorou bastante a interface, o gerenciamento de memória e o sistema multitarefa e incluiu o suporte às fontes True Type. Conseguiu ultrapassar o limite de 1 MB do MS-DOS e permitiu a utilização máxima de 16 MB de aplicações. Naquela época era o único possível de compatibilizar todos os programas das versões anteriores. Utilizava o CPU Intel 80286 e Intel 80386.

Também existe a versão 3.00a, que foi lançada em 31 de Outubro de 1990.

Lista N° 01 - 23 - Em 1981 a IBM introduziu o PC no mercado, qual o software básico deste PC?

O IBM PC (Personal Computer ou Computador Pessoal), foi a versão original e progenitor da plataforma de hardware  dos "IBM PC compatíveis". Lançado em 12 de Agosto de 1981, o modelo original recebeu a denominação IBM 5150. Seu desenvolvimento ficou a cargo de uma equipe de 12 engenheiros e projetistas sob a direção de Don Estridge da IBM Entry Systems Division em Boca Raton, Flórida.

Lista N° 01 - 22 - Quais as características do Apple II?

O Apple II foi um modelo de computador  fabricado pela Apple no final da década de 1970.

O primeiro Apple II foi vendido em 5 de Junho de 1977, equipado com um processador MOS Technology 6502 com um clock de 1 MHz, 4 KB de memória RAM, um interface para cassetes áudio e uma ROM que incluía um interpretador de BASIC. O controlador de vídeo apresentava 24 linhas com 40 colunas de carateres (apenas letras maiúsculas), com saída NTSC para um monitor ou, através de um modulador RF, para uma televisão. Os utilizadores podiam gravar e carregar os programas a partir de um gravador de cassetes áudio. O preço de venda variava entre USD $1298 (com 4KB RAM) e USD $2638 (com 48KB RAM).

Lista N° 01 - 21 - Quais as antecessoras da Internet?

Nos anos 60, o Departamento de Defesa dos EUA criou uma rede de computadores cujo objetivo seria resistir a qualquer desastre. Se alguma parte desta rede fosse danificada, os restantes computadores continuariam a comunicar entre si. A esta rede deu-se o nome de ARPANET, a antecessora da Internet.

Em 1985 a Fundação de Ciência Nacional dos EUA criou a NSFNET, que era constituída por uma série de redes destinadas à educação e investigação. Baseada nos protocolos da ARPANET, a NSFNET criou uma infra-estrutura que permitia a ligação gratuita, em rede, das instituições de ensino e de pesquisa. Ao mesmo tempo, foram-se criando infra-estruturas regionais que permitiam a ligação das diferentes instituições à rede nacional. Esta rede foi-se desenvolvendo com grande rapidez devido ao crescente número de utilizadores atraídos pela rapidez de comunicação e partilha de informação proporcionada.

Ao mesmo tempo em que a rede física se ia desenvolvendo Tim Berners-Lee, do CERN (Laboratório Europeu de Física de Partículas), desenvolveu uma linguagem de programação chamada HyperText Mark-up Language (HTML), cujo objetivo seria a criação de uma teia eletrônica de informação sobre investigação. É nesta linguagem que se baseia a WWW (World Wide Web) que, a partir de 1994, permite a utilização de elementos gráficos e multimédia criando uma das maiores revoluções tecnológica do nosso tempo.

Lista N° 01 - 20 - O código ASCII foi criado em 1963,para que ele era utilizado?

ASCII foi publicado como regular pela primeira vez em 1967 e foi atualizado por última vez em 1986. [[Na actualidade define códigos para 33 caracteres não imprimivéis, dos quais a maioria são carácter de controle obsoletos que têm efeito sobre como se processa o texto, mais outros 95 caracteres imprimivéis que lhes seguem na numeración (começando pelo carácter espaço).

Quase todos os sistemas informáticos atuais utilizam o código ASCII ou uma extensão compatível para representar textos e para o controle de dispositivos que manejam texto.

Lista N° 01 - 19 - Qual a diferença entre linguagem de alto nível e linguagem de máquina?

A de Alto Nível é aquela linguagem visualizada e entendida pelo usuário final, ou seja, a linguagem que está por trás dos softwares... A de Máquina (Baixo Nível) é aquele que se comunica diretamente com o hardware, as linguagem altas tendem a fazer com que os usuários tenham cada vez mais facilidades em comandar o computador, mas, elas geram códigos de "baixo nível" para que o hardware entenda e execute o comando desejado.

O PC lê: 0000111100111
e nós geralmente usamos uma linguagem de programação em inglês.

Lista N° 01 - 18 - Qual foi o primeiro computador comercializado?

O Univac foi o primeiro computador comercializado. Projetado por J. Presper Ecker e John Mauchly, executava 1905 operações por segundo e seu preço chegou a US$1 milhão

Lista N° 01 - 17 - O que marcou o início da "Era do Computador?

No início início do século XIX, mais especificamente em 1822, foi desenvolvido por um cientista inglês chamado Charles Babbage uma máquina diferencial que permitia cálculos como funções trigonométricas e logaritmas, utilizando os cartões de Jacquard. Já em 1834, desenvolveu uma máquina analítica capaz de executar as quatro operações (somar, dividir, subtrair, multiplicar), armazenar dados em uma memória (de até 1.000 números de 50 dígitos) e imprimir resultados.

Porém, sua máquina só pode ser concluída anos após a sua morte, tornando-se a base para a estrutura dos computadores atuais, fazendo com que Charles Babbage fosse considerado como o "Pai do Computador".

Lista N° 01 - 16 - O que foi o Memex?

O Memex é uma máquina  um tanto quanto visionária para auxiliar a memória  e guardar conhecimentos (daí o nome Memex: Memory Extension) que foi pensada pelo cientista  americano Vannevar Bush e anunciada em 1945, em um célebre artigo intitulado As We May Think. A partir da idéia de que a soma dos conhecimentos, aumentando em um ritmo prodigioso, não encontrava contrapartida em relação à evolução  dos meios de armazenamento e acesso aos dados e observando o funcionamento da mente humana, segundo ele, operando sempre por meio de associações, Bush imaginou e descreveu, de maneira detalhada, uma máquina capaz de estocar montanhas de informações, fácil e rapidamente alcançáveis.

Tal engenho, concebido para suprir as "falhas da memória humana", através de recursos mecânicos, é considerado o precursor da idéia de hipertexto.

Lista N° 01 - 15 - Por que foram criadas as linguagens de programação?

Linguagem de programação é uma linguagem artificial criada para o desenvolvimento de softwares, sistemas operacionais, entre outros. Os computadores entendem apenas a linguagem de máquina, por isso as linguagens de programação foram criadas. Através de compiladores e interpretadores as linguagens de programação são transformadas em linguagem de máquina, tornando possível a programação.

Lista N° 01 - 14 - O que significava a seguinte expressão: “O computador processaria os dados de acordo com as necessidades do usuário”?

John von Neumann, engenheiro matemático húngaro e naturalizado americano desenvolveu um projeto de computador baseado na lógica, com armazenamento eletrônico da informação e de dados de programação. O computador processaria os dados de acordo com as necessidades do usuário, ou seja, as instruções não viriam pré-determinadas. Mais tarde esse computador foi construído recebendo o nome de Edvac.

Lista N° 01 - 13 - Quais eram as características básicas da arquitetura proposta por John von Neumann?

A Arquitetura de von Neumann (de John von Neumann), é uma arquitetura de computador que se caracteriza pela possibilidade de uma máquina digital armazenar seus programas no mesmo espaço de memória que os dados, podendo assim manipular tais programas.

A máquina proposta por Von Neumann reúne os seguintes componentes: (i) uma memória, (ii) uma unidade aritmética e lógica (ALU), (iii) uma unidade central de processamento (CPU), composta por diversos registradores, e (iv) uma Unidade de Controle (CU), cuja função é a mesma da tabela de controle da Máquina de Turing universal: buscar um programa na memória, instrução por instrução, e executá-lo sobre os dados de entrada.

Cada um dos elementos apresentados é realizado à custa de componentes físicos independentes, cuja implementação tem variado ao longo do tempo, consoante a evolução das tecnologias de fabricação, desde os relés electromagnéticos, os tubos de vácuo (ou válvulas), até aos semicondutores, abrangendo os transistores e os circuitos eletrônicos integrados, com média, alta ou muito alta densidade de integração (MSI - medium scale, LSI - large scale, ou VLSI - very large scale integration), medida em termos de milhões transistores por pastilha de silício.

Lista N° 01 - 12 - Quais as características do primeiro computador eletromecânico?

O ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Computer) foi o primeiro computador digital eletrônico de grande escala. Criado em fevereiro  de 1946 pelos cientistas norte-americanos John Eckert e John Mauchly, da Electronic Control Company.

O computador pesava 30 toneladas, media 5,50 m de altura e 25 m de comprimento e ocupava 180 m² de área construída. Foi construído sobre estruturas metálicas com 2,75 m de altura e contava com 70 mil resistores  e entre 17.468 e 18.000 válvulas a vácuo ocupando a área de um ginásio desportivo. Segundo Tom Forester, quando acionado pela primeira vez, o ENIAC consumiu tanta energia que as luzes de Filadélfia  piscaram.

Lista N° 01 - 11 - O que caracterizava o Teste de Turing?

O Teste de Turing é um teste proposto por Alan Turing em uma publicação de 1950 chamada "Computing Machinery and Intelligence" cujo objetivo era determinar se um programa de computador é ou não inteligente. O programa é inteligente se a pessoa que participa no teste não for capaz de dizer se foi o programa ou um ser humano que respondeu às suas perguntas.

O teste consiste em uma conversa entre dois humanos e um computador onde o computador deve parecer humano e confundir os demais participantes.

Todos os participantes são colocados em ambientes isolados. Se um árbitro não puder identificar de maneira definitiva qual dos participantes é o computador, então se diz que o computador passou o teste com sucesso. A fim de testar a inteligência do programa de computador, e não simplesmante a sua habilidade em transformar palavras em sons, a conversa é limitada a um canal de texto , como um teclado e tela de computador.

Existem alguns programas inteligentes que "conversam em português", criados com o objetivo de passar no Teste de Turing, conversando com os usuários como se fossem pessoas de verdade como a Sete Zoom e Ed Outromundo.

Lista N° 01 - 10 - O que representou Alan Turing para a computação?

Alan Mathison Turing foi um matemático, lógico, criptoanalista e cientista da computação britânico. Foi influente no desenvolvimento da ciência da computação e proporcionou uma formalização do conceito de algoritmo  e computação com a máquina de Turing, desempenhando um papel importante na criação do moderno computador.

Lista N° 01 - 9 - Qual o grande feito do Inglês George Boole?

Álgebras booleanas (também conhecida como "Álgebra  de Boole") são estruturas algébricas que "capturam a essência" das operações lógicas E, OU e NÃO, bem como das operações da teoria de conjuntos soma, produto e complemento. Ela também é o fundamento da matemática computacional, baseada em números binários.

Receberam o nome de George Boole, matemático inglês, que foi o primeiro a defini-las como parte de um sistema de lógica em meados do século XIX.

Lista N° 01 - 8 - Quem criou o primeiro computador mecânico? Como ele era fabricado? Como ele funcionava?

O primeiro computador eletro-mecânico foi construído por Konrad Zuse (1910-1995). Em 1936, esse engenheiro alemão construiu, a partir de relés que executavam os cálculos e dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Há uma grande polêmica em torno do primeiro computador. O Z-1 é considerado por muitos como o primeiro computador eletro-mecânico. Zuse tentou vender o computador ao governo alemão, que desprezou a oferta, já que não poderia auxiliar no esforço de guerra. Os projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance aos americanos de desenvolver seus computadores.

Esta máquina era constituída basicamente por um somador/subtrator de 22 bits de vírgula flutuante (ponto-flutuante) e uma unidade lógica de controle que possibilitava a realização de tarefas mais complexas como multiplicação (por sucessivas somas) e divisão (por sucessivas subtrações). O único componente elétrico do Z1 era um motor que servia para gerar um sinal de clock mecânico de um hertz. Tinha a maioria dos elementos de arquitetura do modelo Z3, entretanto, por causa de problemas mecânicos não teve utilidade prática.

Lista N° 01 - 7 - Como eram os primeiros computadores?

Os primeiros computadores da década de 1940 possuíam somente dois níveis de linguagem de programação: o nível da linguagem de máquina, no qual toda a programação era feita, e o nível da lógica digital, onde os programas eram efetivamente executados.

L.E N° 01 - 6 - O que representam Ada Byron King e Grace Murray Hopper na evolução da computação?

Ada Byron King (1815-1852):

Filha de Lord Byron, famoso poeta, era matemática e criou um programa para calcular números, Bernoulli, considerado o primeiro programa de computador. Uma linguagem de software criado pela U.S. Departamente of Defense foi chamado "Ada" em sua homenagem.

Grace Murray Hopper (1906-1992):

Influenciou a vida de todas as pessoas ligadas a industria da computação por ter desenvolvido o sistema Bomarc, que depois ficou conhecido como COBOL. (Commom-business-oriented language).

L.E N° 01 - 5 - O que caracterizou “A loucura de Babbage”?

Durante sua juventude, Babbage gostava muito de matemática, especialmente de álgebra, mas também era bom conhecedor das outras áreas da matemática de seu tempo. Excêntrico Babbage ficou famoso, principalmente pela perspicácia de sua mente e durante treze anos ocupou a cátedra de matemática em Cambridge, que fora de lsaac Newton.

Dentre suas inúmeras excentricidade conta-se que certa vez Babbage contou todos os cacos de vidros de janelas quebradas dentro de uma fábrica e deste episódio publicou em 1857 uma “Tabela da Relativa Frequência das Causas de Quebra de Vidros de Janelas”.

Dizem que ele era obcecado por fogo chegando ao cúmulo de certa vez entrar em um forno a 130 graus Celsius, assando a si mesmo por quatro minutos e saiu de lá dizendo que não sentira nenhum desconforto.  Anos mais tarde após esta experiência conseguiu uma proeza, ser suspenso dentro do Monte Vesúvio, segundo ele, para poder ver a lava derretida com seus próprios olhos.

Excentricidades a parte Babbage foi membro fundador da Royal Astronomical Society, escreveu sobre assuntos que iam de política a técnicas de manufatura.

Babbage verificou que a Sociedade Inglesa de Astronomia tinha uma enorme dificuldade em elaborar os complicados cálculos de astronomia e teve a brilhante idéia de inventar uma máquina de computação matemática.

Planejou uma máquina conhecida como Motor Diferencial, que continha dispositivos de entrada e saída de dados, memória e uma unidade calculadora. Além disso, utilizava uma tabela de logaritmos para calcular operações polinominais, com aproximação de até 20 casas decimais.

Muitas vezes foi chamado de louco por dedicar quarenta anos de sua vida a um projeto onde gastou quase toda a sua fortuna pessoal, sem conseguir resolver o problema de funcionamento da máquina computadora.

Lista N° 01 - 4 - Qual foi a primeira máquina capaz de realizar cálculos?

La Pascaline, planejada por Blaise Pascal em 1642. Foi a primeira maquina de calculadora mecânica do mundo.

Lista N° 01 - 3 - Descreva, em linhas gerais, os termos a seguir e dê um exemplo de objeto ou dispositivo associado a cada um deles: a) Processamento b) Entrada c) Saída d) Armazenamento

a) O microprocessador, popularmente chamado de processador, é um circuito integrado que realiza as funções de cálculo e tomada de decisão de um computador. Todos os computadores e equipamentos eletrônicos baseiam-se nele para executar suas funções.


b) O rato ou mouse é um periférico de entrada que, historicamente, se juntou ao teclado como auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface gráfica. O rato ou mouse (estrangeirismo, empréstimo do inglês "mouse", que significa "rato") tem como função movimentar o cursor (apontador) pelo ecrã ou tela do computador. O formato mais comum do cursor é uma seta, contudo, existem opções no sistema operacional e em softwares específicos que permitam a personalização do cursor do rato.


c)  Uma impressora ou dispositivo de impressão é um periférico que, quando conectado a um computador ou a uma rede de computadores, tem a função de dispositivo de saída, imprimindo textos, gráficos ou qualquer outro resultado de uma aplicação.


d) A memória é a capacidade de adquirir (aquisição), armazenar (consolidação) e recuperar (evocar) informações disponíveis, seja internamente, no cérebro (memória biológica), seja externamente, em dispositivos artificiais (memória artificial).

Lista N° 01 - 2 - O que é um computador? Ilustre aplicações nas quais o uso do computador se torne necessário.

É uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. Exemplos de computadores incluem o ábaco, a calculadora, o computador analógico e o computador digital.
Computador se torna necessario hoje em dia para por exemplo a organização de uma pessoa, seus compromissos agora nao sao anotados em um agenda mais salvos no pc. Para fazer calculos, conversas com amigos e fazer amigos, entre varias outras utilidades...

Lista N° 01 - 1 - O que você entende por Computação?

A computação pode ser definida como a busca de uma solução para um problema a partir de entradas (inputs) e através de um algoritmo. É com isto que lida a teoria da computação, subcampo da ciência da computação e da matemática. Durante milhares de anos, a computação foi executada com caneta e papel, ou com giz e ardósia, ou mentalmente, por vezes com o auxílio de tabelas ou utensílios artesanais.

sexta-feira, 13 de agosto de 2010

Canibais e Missionários - Algoritmo e Solução

Três canibais e três missionários estão viajando juntos e chegam à margem de um rio. Eles desejam atravessar para a outra margem para, desta forma, continuar a viagem. O único meio de transporte disponível é um barco que comporta no máximo duas pessoas. Há uma outra dificuldade: em nenhum momento o número de canibais pode ser superior ao número de missionários pois desta forma os missionários estariam em grande perigo de vida. Como administrar a travessia?


Solução:


Imagem a parte, resolvi o problema pelos passos abaixo, e ficou assim:


1- Missionário e Canibal no Barco
2- Deixar Canibal
3- Dois Canibais no Barco
4- Deixar Canibal
5- Dois Missionários no Barco
6- Deixar um Missionário
7- Volta um Missionário e um Canibal no Barco
8-Deixar Canibal
9- Dois Missionários no Barco
10- Deixar ambos
11- Canibal volta sozinho no Barco
12- Agora, dois Canibais no Barco
13- Deixa um na margem oposta e volta para pegar o ultimo...


É isso, fica bem dificil imaginar o problema e ir fazendo pelos passos acima né? Então sugiro que cliquem no link abaixo e resolvam o problema num game ^^

http://rachacuca.com.br/jogos/missionarios-e-canibais/



Algoritmo:

Se o barco esta na posição direita
     Se o missionario1 estiver na posição inicial                                          // isto serve para mover o padre para o barco
          Se o lugar esquerdo do barco nao estiver ocupado
               Move o missionario1 para o lugar esquerdo do barco
               Definie o lugar esquerdo do barco como ocupado
          Senao
               Se o lugar direito do barco nao estiver ocupado
                    Move o missionario1 para o lugar direito do barco
                    Da o lugar direito do barco como ocupado
     Senao                                                                                                // aqui move do barco para terra
          Se o missionario1 estiver na posicao esquerda do barco
               Move o missionario1 para a posicao inicial
               Da o lugar esquerdo como livre
          Se o missionario1 estiver na posicao direita do barco
               Move o missionario1 para a posicao inicial
               Da o lugar direito como ocupado
Senao                                                                                                  // o barco esta no lado esquerdo
     Se o missionario1 esta na terra (no lado esquerdo)                                // tamos a tentar colocar 1º o missionario no barco
          Se o lugar esquerdo do barco n tiver ocupado
               Move o missionario1 para o lugar esquerdo do barco
               Da o lugar esquerdo do barco como ocupado
          Senao
              Se o lugar direito do barco n tiver ocupado
                   Move o missionario1 para o lugar direito
                   Da o lugar direito do barco como ocupado
     Senao                                                                                             // salta do barco para a terra
          Se o missionario1 esta na posicao esquerda do barco
               Move o missionario1 para a sua posicao em terra
               Da o lugar esquerdo do barco como ocupado
         Se o missionario1 esta na posicao direita do barco
               Move o missionario1 para a sua posicao em terra
               Da o lugar direito do barco como ocupado






A base do algortimo é essa, claro que não esta completo para todos os passos............

Torre de Hanói - Algoritmo

A Torre de Hanói é um quebra-cabeça que consiste em uma base contendo três pinos, em um dos quais são dispostos alguns discos  uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. O problema consiste em passar todos os discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos como auxiliar, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação. O número de discos pode variar sendo que o mais simples contém apenas três.




É interessante observar que o número mínimo de "movimentos" para conseguir transferir todos os discos da primeira estaca à terceira é 2n-1, sendo n o número de discos. Logo:

Para solucionar um Hanói de 3 discos, são necessários 2³ -1 movimentos = 7 movimentos

Para solucionar um Hanói de 7 discos, são necessários 127 movimentos

Para solucionar um Hanói de 15 discos, são necessários 32.767 movimentos

Para solucionar um Hanói de 64 discos, como diz a lenda, são necessários 18.446.744.073.709.551.615 movimentos.


Algoritmo:


 
(N, origem, destino, auxiliar)
{ transfere uma torre de N discos da origem para o destino,
   usando o pino auxiliar, se for necessário   }
se N=1
    então move disco da origem para o destino
    senão início
                TRANSFERE (N-1, origem, auxiliar, destino)
                move disco de origem para o destino
                TRANSFERE (N-1, auxiliar, destino, origem)
              fim

terça-feira, 10 de agosto de 2010

Do Disquete ao Pen-Drive.

"Bastões de Napier"


No início do século XVII, o escocês John Napier inventou um dispositivo chamado Ossos de Napier que são tabelas de multiplicação gravadas em bastão, o que evitava a memorização da tabuada, e que trouxe grande auxílio ao uso de logaritmos, em execução de operações aritméticas como multiplicações e divisões longas.


Funcionava formado por um conjunto de barras segmentadas, dispostas de tal maneira que os resultados de uma multiplicação eram obtidos somando-se os números de seções horizontais adjacentes.


Hoje, o dispositivo aperfeiçoado é empregado tão freqüentemente pelos engenheiros, através da régua de cálculo.






segunda-feira, 9 de agosto de 2010

Novo trailer mostra multiplayer em Call of Duty: Black Ops

A Activision liberou hoje um novo trailer de Call of Duty: Black Ops, o próximo game da famosa série que está nas mãos da Treyarch.

No trailer podemos ver vários tipos de armas sendo usados, num modelo já conhecido da série, que é de ganhar pontos com cada ação concluída no modo multiplayer. Entre as novidades estão um arco com flecha explosiva e um carrinho de controle remoto, também explosivo.